昨天在微信朋友圈看到了一条SLG游戏《七雄纷争》的广告,大有冲《率土之滨》《三国志·战略版》叫板的意思。
《七雄纷争》的繁中版本叫《春秋M》,在2021年3月11日已经上线港澳台和新马市场。暂时来看表现比较一般,游戏在香港市场不到一个月就掉出iOS畅销榜TOP100,在台湾市场更是未曾进入TOP100名,在表现最好的澳门市场也开始呈现下滑的趋势。
《春秋M》在港澳台新马市场的iOS畅销榜排名
游戏在6月2日不声不响地回归国内市场,开服四天后从iOS畅销榜的200多名上升到80名左右,似乎竞争力还可以,但还未曾与头部的SLG会师榜单前列。
目前在国内iOS畅销榜TOP100内已经有8款SLG游戏了,该品类的受欢迎程度和营收能力毋庸置疑。与此同时,该品类在国内也有扎堆三国题材、中世纪题材的倾向。《七雄纷争》尝试以「春秋战国」为题材打出差异化,但这种「差异化」收效几何,暂时还不好下定论。
春秋战国题材的影视作品《芈月传》《大秦赋》《寻秦记》在当代均有较高的知名度,《七雄纷争》也选择了参演《寻秦记》的演员来当担代言人。其国内版本选择了饰演嬴政和吕不韦的林峯和郭锋,而繁中版本则选择了古天乐进行代言宣传,都尝试以怀旧的影视作品更加贴近玩家。
《寻秦记》剧照依次为古天乐、郭锋和林峯
《七雄纷争》两个版本代言人依次为古天乐、郭锋和林峯
那么这款号称构思五年,研发两年的SLG新游,究竟能不能和《三国志·战略版》《率土之滨》这两款国战SLG顶流掰掰手腕呢?
拳是打不了的,脚也踢不得
首先从题材上来说,《七雄纷争》避开了现今SLG市场上泛滥的三国题材。选用了和三国类似的,但也适用于SLG游戏多方势力混战的乱世——春秋战国时期,并由此打造了一款有着RPG、RTS元素的SLG游戏。
这样的前提下,有经验的从业者或许看到这里就可以为这款游戏下定论,这是一款与主流SLG游戏类同的春秋战国游戏。不可否认的是,该游戏的大体玩法和机制确实与其他头部SLG游戏有着较明显的同质化。但无论是所谓春秋战国“皮”也好,还是游戏内里的创新,都可以看出《七雄纷争》是一款诚意之作。
1.题材差异化打法下,春秋战国的外表
不妨先来看看“皮”做得精不精致。
春秋战国时期能够称霸一方的势力一共有7个,而游戏中能够被玩家选中的势力只有秦、齐、楚赵这4国,除作为最终各方势力争夺的中心魏国外,其他如巴、蜀、燕、韩等势力均由NPC担任,不同国家间的数值差异安排到位,这样春秋战国的背景大框架基本就成了。
除此之外,组成春秋战国最重要的人物也需要打配合。
《七雄纷争》内推出的37位将领不仅有着专属的与历史描述中相匹配的形象、技能、兵种、数值等,另外人物的生平、将领间的羁绊都有不失水准的打磨。
如伯乐。如今大家都习惯了用“伯乐”二字去指代那些善于发现人才的人,而这一用语习惯的典故来源孙阳却未能被大众所认知。而在《七雄纷争》中,伯乐被设计成了使用骑兵的武将,是一个手握马鞭的形象,属性上偏向于符合人物的智力型,而他的技能也紧扣着典故展开设计。
经过这样的包装后,《七雄纷争》俨然已是一款有春秋战国味的SLG游戏,但这些仍未能成为它能够打动玩家的要素。
2.算不上惊艳却有特色的地方
为了让春秋战国的题材不浮于表面,《七雄纷争》在游戏的机制上也作出了相应的改动。
春秋战国时期除了国与国之间的纷争不断之外,思想文化上的碰撞也同样激烈,正所谓百家争鸣,儒、墨、道、兵等学派的出现甚至有时能影响国家的政务和民生;另外,出现在春秋战国时期的官职、变法、兵法等都为那个时代所特有。
因此,《七雄纷争》中设计了相应的学派、兵法以附加数值影响战局的养成维度,以及由玩家自行挑选的变法,竞选得出的官职等,使得游戏在策略可玩性上有更多维度的选择同时,还能更好地代入春秋战国的题材。
值得一提的是,“食邑”作为古时帝王赏赐的封地,在战国时期得到了较为宽泛的分封范围,在当时只要立有一定功绩,达到一定职位或有特殊关系的人,都能够享有“食邑”的食税权。而这一设定也被《七雄纷争》很好地应用到游戏里。
“食邑”在《七雄纷争》中摇身一变成了玩家除主城外的第二资源来源,并且作为特殊的封地而不受其他玩家的攻打所影响,相当于变相加快了游戏资源获取的速度,使得玩家在前期的发育中能够过渡得更加顺利,后期在逆风的局面下也能凭借“食邑”的收益而保留一线生机。
每一个“食邑”又相当于一个PVE副本,玩家可以通过提升爵位以解锁更多的可占领的“食邑”,难度适中的“食邑”副本又给了玩家验证队伍养成成效与策略的机会,这样的关卡也丰富了游戏前期建造期间较为尴尬的无效游玩时间。
为了使玩家能够直接干预到战斗的过程中,《七雄纷争》里的战斗模式还被设计成了自由布阵+卡牌的模样,而通过改变武将的进攻目标和技能施放,实现了类似RTS的微观即时操作。这样的战斗方式不仅考验了玩家对兵种克制关系的属性程度,同时也考验玩家对战局变化的反应力。
在游戏画面制作愈发精美、成本居高不下的现在来说,《七雄纷争》中的人物建模、立绘以及场景的表现力,尚也处在较好的那一批里。
其他的如赛季机制、飞城甚至付费项目上都与其他率土like的SLG游戏区别不大,而不同于头部产品的大世界、无限视距,《七雄纷争》的沙盘世界地图上还是选择了相对容易实现的地块连线方式呈现,可见《七雄纷争》在技术层面上与头部产品仍有差距。
反观如今市面上的SLG游戏,在头部效应越来越明显的情况下,如《七雄纷争》这样的SLG游戏在小范围内进行创新或者进行题材差异化的打法似乎已成了唯一答案,但若论及突出重围,《七雄纷争》还是比较吃力的。
4款国战SLG,凯撒文化在寻找新的突破口
很难想象参与研发《七雄纷争》的凯撒文化曾经是以服装作为主营业务,在2015年陆续收购酷牛互动、幻文科技和天上友嘉之后,凯撒文化正式转型在泛文化开启了游戏之旅,还没有几年就已经有模有样,甚至已经和多家游戏大厂都建立起良好的合作关系,堪称游戏界的社交达人。
在这6年游戏行业的拼搏中,天上友嘉是为凯撒文化立下汗马功劳的存在。2015年5月,天上友嘉推出了《新仙剑奇侠传3D》,一度打入了iOS畅销榜TOP10,这让凯撒文化看到了其IP改编的能力,在2016年就以12.15亿的高价收购了天上友嘉。
《新仙剑奇侠传3D》的月流水曾达5000万元,后来2016年4月上线的《圣斗士星矢:重生》最高季度流水更是超过1亿。天上友嘉主打优秀的IP资源转化能力,在游戏品类的选择上,RPG和SLG就成为了其主要钻研的方向。
尤其在SLG品类上,除了新品《七雄纷争》以外,还曾参与研发《三国志2017》《三国志威力无双》和《荣耀新三国》,已经有数年SLG的研发经验。
1.《三国志2017》
2017年8月上线的SLG《三国志2017》国内版本由360游戏发行、海外版本的发行则交给了不同合作对象:港澳台和韩国市场交给了阿里互娱,日本市场则交给了英雄互娱。
《三国志2017》在海内外的表现都还不错,游戏在2017年就为凯撒文化获得超过2亿元的收入,在上线后的连续几年都是凯撒文化在游戏收益上的领头羊,至今累计全球流水43亿元。其中游戏在2020年全年流水仍有12亿,海外流水占到9亿。
虽然《三国志2017》一度是凯撒文化在SLG上的顶梁柱,近年来流水成绩也大致还能够保持原有水平,但从如今的整体市场来看,游戏行业这块蛋糕越做越大,原有的流水成绩表现在畅销榜上也就有所下滑。
《三国志2017》韩国版本
眼看游戏营收不减,排名却开始下滑,凯撒文化为求跟注便立马开始下一款SLG的筹备。在今年早些时候,凯撒文化还研发了两款三国SLG《三国志威力无双》和《荣耀新三国》,但是暂时都还没有激起太大的水花。
凯撒文化对寻求能够打破僵局的SLG更加迫切,《三国志2017》的原班人马也在2019年就开始了《七雄纷争》的研发。
2.《三国志威力无双》
2020年上半年,《新三国汉室复兴》(《三国志威力无双》港台版本)在海外上线,一度登上香港市场的iOS畅销榜第二。
但游戏在国内并没有相应的优秀成绩。2021年1月,《三国志威力无双》从港台地区回归国内市场,并且由快手独家代理发行。但是快手的流量加持都没有扶起《三国志威力无双》的成绩,游戏上线没有多久就掉出了iOS畅销榜TOP100名,目前最低已经触及700名左右。
3.《荣耀新三国》
2021年3月,《覇王の業~波乱なる三国志~》(《荣耀新三国》日本版)由星辉娱乐在日本市场代理发行。该作在日本市场表现更差,甚至没有进入过iOS畅销榜TOP100内。
至于在国内市场,《荣耀新三国》则交给了腾讯发行,目前官网预约人数超过58万,TapTap评分8.6分,玩家之间的口碑还算不错。预计国内版本在2021年年中就能上线,具体表现如何很快就能揭晓。
结语
SLG一度是为凯撒文化创造营收的重要品类,即便今年旗下研发的SLG已经受到了挫折,但至今也没有放弃对这一游戏品类的探索。毕竟春秋战国和三国仍然同属于中国历史题材,作为创新点还谈不上大刀阔斧,玩法也还是融入了自己熟悉的卡牌元素,或许想要避免在SLG沉沙折戟还需要在玩法上多花功夫。